Proceduralno generiranje zvučnih efekata u računalnim igrama

U začecima industrije računalnih igara zvuk je nastajao sintetički, generiranjem odabranog valnog oblika. Razvojem računala grafika i sam doživljaj u igrama postajali su sve realističniji. Umjesto razvoja u sintezi zvuka počeli su se koristiti nasnimljeni zvučni efekti. Sinteza zvučnih efekata danas...

Full description

Permalink: http://skupni.nsk.hr/Record/fer.KOHA-OAI-FER:44928/Details
Glavni autor: Rendulić, Ivor (-)
Ostali autori: Petrinović, Davor (Thesis advisor)
Vrsta građe: Drugo
Impresum: Zagreb, I. Rendulić, 2014.
LEADER 04192na a2200205 4500
003 HR-ZaFER
005 20160516012004.0
008 160221s2014 ci ||||| m||| 00| 0 d
035 |a (HR-ZaFER)ferid1642 
040 |a HR-ZaFER  |b hrv  |c HR-ZaFER  |e ppiak 
100 1 |a Rendulić, Ivor  |9 35255 
245 |a Proceduralno generiranje zvučnih efekata u računalnim igrama :  |b diplomski rad /  |c Ivor Rendulić ; [mentor Davor Petrinović]. 
246 1 |a Procedural sound effects generation for computer games  |i Naslov na engleskom:  
260 |a Zagreb,  |b I. Rendulić,  |c 2014. 
502 |b diplomski studij  |c Fakultet elektrotehnike i računarstva u Zagrebu  |g smjer: Obradba informacija, šifra smjera: 51, datum predaje: 2014-02-07, datum završetka: 2014-02-10 
520 |a U začecima industrije računalnih igara zvuk je nastajao sintetički, generiranjem odabranog valnog oblika. Razvojem računala grafika i sam doživljaj u igrama postajali su sve realističniji. Umjesto razvoja u sintezi zvuka počeli su se koristiti nasnimljeni zvučni efekti. Sinteza zvučnih efekata danas je ponovno aktualna tema. Iako su prepoznate mnoge prednosti (ušteda memorije, mogućnost ozvučenja više događaja, lakše varijacije u zvuku i sl.), sinteza zvuka prilično sporo pronalazi povratak u računalne igre. Mogući razlog za to jest što je potrebno mnogo istraživanja i eksperimentiranja kako bi se postigla zadovoljavajuća kvaliteta zvuka, posebice u slučaju razvijanja fizikalnih modela. Neke metode analize i sinteze u frekvencijskoj domeni omogućuju jednostavnu sintezu široke klase zvukova. Modalna sinteza uz vrlo mali broj parametara može opisati vibracije predmeta, a raznim poboljšanjima (npr. modeliranje šuma te metoda konačnih elemenata za točniju detekciju modova) nudi mnogo mogućnosti i dobre rezultate. Sinusoidalne modeliranje je nešto općenitija metoda prikladnija za veći broj zvukova. U kombinaciji s modalnom sintezom i modeliranjem šuma omogućava sintetiziranje još nekih klasa zvukova. Korištenjem algoritama temeljenih na modalnoj sintezi i sinusoidalnom modeliranju dobiveni su zadovoljavajući rezultati kod sinteze nekih zvukova udaraca. Filtriranje spektra bijelog šuma je metoda sinteze prikladna za šumovite zvukove poput vjetra i kiše. Uz variranje parametara filtara uvođenjem slučajnih procesa moguće je vjernije oponašati zvukove iz prirode. Ključne riječi: zvuk, sinteza, modalno, vibracije, filtri, modeliranje. 
520 |a In the very beginning of computer games sound was generated synthetically by generating a pre-selected waveform. With the development of computers and processing power computer graphics 57 evolved, making computer games much more realistic. However, sound synthesis didn’t follow that path and recorded sounds got used instead. Today sound synthesis in computer games is again a topic of interest. Although a lot of advantages have been recognized (such as lower memory consumption, allowing more different sounds to be synthesised, easy sound variation etc.), sound synthesis is very slow in making a return to computer games. Possible reason for that is that it requires a lot of research and experimenting in order to create sound of desired quality, especially in case of developing physical models. Some frequency-domain-based methods allow fairly simple synthesis of a wide variety of sounds. Modal synthesis can be used to describe vibrations of struck objects with just a few parameters. With some improvements (noise modelling, finite elements method) modal synthesis can be used for a lot of sounds. Sinusoidal modelling is a more general method appropriate for more sounds, but having higher memory consumption and more complex synthesis. Combined with modal synthesis and noise modelling some satisfactory sounds of struck objects were synthesised. Finally, white noise filtering is appropriate for synthesising more noise-like sounds such as wind or rain. Variation of filter parameters and characteristics by adding a random process gives a more natural sound. Keywords: sound, synthesis, modal, vibration, filters, modeling. 
700 1 |a Petrinović, Davor  |4 ths  |9 13132 
942 |c Y  |2 udc 
999 |c 44928  |d 44928